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访谈-肯塔基猫头鹰公园动画-Virginlemon(法)
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访谈-肯塔基猫头鹰公园动画-Virginlemon(法)


本文由3000人表现Q群(798874171)群主格言翻译


动画下载链接:https://pan.baidu.com/s/10AWsJji7QLFlIhUrWyB1fA 提取码:j6wj


2018年11月,日本建筑师坂茂完成了肯塔基猫头鹰公园的设计,其占地420英亩(170万平方米),专门用来推广bourbon(波本)威士忌。而该项目的三维动画极佳的展示了设计的全貌,制作方是来自法国的工作室Virginlemon(以下简称V),该动画也获得了3D Artist杂志(以下简称3D)的2019年2月的最佳奖。


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下面是网站对两位成员的采访:

3D:你好Carlotta,你好Tamás, 很高兴能邀请到两位向我们的读者聊聊三维.

V:大家好,我们是来自意大利Morbegno的Carlotta和来自匈牙利布达佩斯的Tamás,我们都是31岁,和两外两位三维艺术家Camélia和Stew一起组成了Virginlemon工作室,我们俩都是建筑设计出生,我们的cg技术都是自学的。

3D:你们是何时何地结识的呢?

V:很多年前我们到巴黎学习建筑,我们第一次遇见是在法国ECDM建筑设计事务所,我们在那里是同事,打那时起我们就有很多的私交。

3D:能聊聊Virginlemon吗,它怎么成立的,主要做什么的,有什么理念?

V:我们俩都很喜欢建筑设计,对空间造型和材质都抱有很大的热情,我们之前都在几家建筑设计公司干过,直到2013年遇到后,我们打算开始做点自己的活。我们的目的是设计一些不一样的空间,每一个项目对我们来说都是一次新的挑战。我们现在就4个人,大家一起分工合作度过一个一个不眠之夜!


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3D:你们一般工作流程是怎样的?

V:我们的客户一般都是建筑师,项目的第一步是明白他们要想表达的东西,将这些融入到模型里,尽量展示出设计的魅力和内涵。給客户看的第一个渲染基本是接近完成的,这对于后期的沟通很关键,我们在一开始就会做好材质,灯光,氛围甚至动画。多花点时间在第一稿上是很值得的,那样后期我们就能专注在细节的刻画上了,这样我们的作品能显得更加生动。

3D:你们有什么特别秉持的理念吗?灵感来自哪里?

V:倒没什么特别的理念,不过每一个项目我们都会从中学到点新东西,新做法或者发现一个新插件,让工作变得更加简便。至于灵感嘛,我们主要是通过观察身边的世界来发现灵感,比如一条街,一个景,一个音乐厅,最重要的还是旅游。观察一棵树的形态,然后脑子里想着如何在speedtree里去做出来是干咱这一行的职业病。

3D:这个行业里女性很少,就你们来看,你是不是觉得女性很难进入这个行业呢?如何能提高女性在行业里的话语权呢?

V:确实,女性在这行里会很难,有时候和女性一起工作会不自在,怎么说呢,对我来讲,我感觉她们还是有点靠不住。当然情况一直在变化,尤其是像我们这种年轻的团队,所以我认为这就是个时间问题,人们终将会平等的看到机遇,性别,国籍。

3D:再来聊聊你们这套作品,能简单的总结一下这个动画吗?

V:这个项目还有一个老式火车站,一个会议中心,其他地方都是用来酿酒的。建筑周围全是自然地貌,那里还有一个采石场,这个项目的另一个用途是接待游客。

动画从游客角度展现了旅程的全貌,首先你坐着火车达到车站,进入游客接待中心,那里开始介绍酿酒的过程,你还可以品尝一下。接着开始游览主区域,三个石灰岩为基石的金字塔建筑,还有酿酒的水源,酿造区等。然后穿过一座桥,进入车间和装瓶区,在那里可以再品尝一下酒,还有很多户外活动项目,自行车,划船,森林徒步等。

3D:不论是建筑设计还是动画制作,这个项目都很庞大,对一个三分钟的动画来说,你们花了多久做完的?

V:这段动画最难的是要从概念到成品整合整个项目,而我们只有2周的时间,这期间还要包括相机的路线,灯光和客户的修改意见。

另一个难点是如何为这么大的场景做出16段10秒的动画。我们一开始就不打算把它拆分成16个独立的场景文件,而是都放在一个场景文件里,还包括室内和鸟瞰,这样做起来效率高些,同时要做到优化。

最难的可能是环境建模了,我们要从谷歌地图来还原,还要加入设计里的一些细节,每一个区域都指定了不同的贴图通道和材质层。这些都完成后我们就只要设定一个相机,在场景走来走去选一个最适合时间长度的路线可以了。

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3D:你们没去过项目现场吧,那怎么做这种不同时区的项目呢?

V:因为项目时间很赶,我们也很想去那里玩上一天,喝上几口,但实在没时间,这段动画要在11月的15号公开播放的,我们也只能通过直播看。

不过我们早就习惯与其他国家的客户远程合作了,进度不是问题,只要我们睡得比鸡晚,起得比鸡早就可以了。


3D:能再讲点动画制作过程里的东西吗?

V:因为时间很赶,所以客户给与了我们很大的自由度,颜色,角度,灯光,氛围都是我们自己来定。因为给我们的项目资料是百分百的完整精准,我们只要专注在细节上就可以了,用低模的植物素材库,和各类模型来填充室内空间。

由于我们也没个脚本可以参考如何来游览整个项目,我们的全部想法都是完全基于建模出来的这个三维世界的,到处走走,拍个照,看看风景。


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3D:制作过程里是如何构思的呢?

V:我们先是用线框来做个测试,确保动画的长度客户满意。然后就是将这个170万平方米的场景,用低模的植物在三维里做出来,再根据设计稿开始制作材质和景观,刻画建筑的细节,通过一些手绘稿来完善室内部分,等全部的东西都准备就绪了,我们才开始选择适合的游览路线和场景的光影效果。

每一段10秒的视频都做过低像素的测试,来确保场景里的每一个元素都是我们想要的,我们还帮着咱们的影视编辑大哥Lucas Archambault一起剪辑。低像素的视频客户通过后,我们用了3天的时间将所有的东西都设置了一遍,一次将16段动画都发到农场渲染,最后在高像素动画里做最后的整合。

3D:你们是用什么软件做的,有用到什么特别好用的插件吗?


V:我们用的是3ds Max 2018和Corona 2.0,另外还有自带的散布工具和凤凰流体插件,Mixamo来做人物的骨骼绑定很好用。


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3D:越来越多的建筑表现要求做动画了,它做起来和静帧有什么不同的地方吗?

V:我们对4年前第一个动画还记忆犹新,那是个法国南部很棒的项目,后来越来越多人要我们做动画,我们其实更喜欢做动画,它是表现一个项目最直观的手段,你能展示或者隐藏任何你想要的元素。



3D:最后能说说你们有什么最新项目吗?

V:我们下几个月有3个动画要做,还有制作工作室的18年动画集锦,在这之后我们打算做几个个人宣传作品。感谢能被选上本月最佳!

标签: 建筑 动画 访谈 经验
分类:资源 > 优秀作品 > 3D作品
发布:CGer | 查看: | 发表时间:2020/7/7 16:31:19 | 更新时间:2020/7/7 16:39:28

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